Κλικάροντας το Σύμπαν

Τα Adventure Games των 90’ς ως Πατρική Φιγούρα

helm

24 Ιανουαρίου 2013

Για να καταλάβουμε τα adventure games και τον περίεργο αντίκτυπό τους πάνω στον συλλογικό ψυχισμό των χρηστών υπολογιστών στην δεκαετία του ’90, πρέπει να εξετάσουμε από που ήρθαν.

Commodore 64

Commodore 64

Την δεκαετία του ’80, λοιπόν, γίνεται το μεγάλο μπαμ με την εξάπλωση 8bit μικρο-υπολογιστών, με τους Amstrad ZX και Commodore 64 να ερεθίζουν το ενδιαφέρον του Ευρωπαϊκού κοινού. Ο στόχος αυτών των μηχανημάτων δεν ήταν εγγενώς παιχνιδιάρικος. Προμοτάρονταν – εν μέρει και για να δικαιολογήσουν την τιμή τους – σαν σοβαρά μηχανήματα για σοβαρούς χρήστες. Ενηλίκους με ενδιαφέρον για τον προγραμματισμό και τις άλλες εφαρμoστικές λειτουργίες ενός υπολογιστή. Ακόμα και ο γιος του μπαμπά με τον Spectrum υιοθετούσε αυτόν τον σοβαροφανή ρόλο όταν έπρεπε για να παίξει την οκτάμπιτη βλακειούλα του να γράψει σε ένα πληκτρολόγιο μερικές περιπλοκές εντολές πρώτα.

Ενώ στην Αμερική και στην Ιαπωνία οι κονσόλες εξάπλωσαν το οικιακό βιντεοπαιχνίδι-για-παιδιά με το Famicom/NES, στην Ευρώπη τα παιχνίδια στους υπολογιστές ήταν η συνηθέστερη και καθοριστική πρώτη επαφή. Λίγων ο μπαμπάς και η μαμά συμφωνούσαν οι ο απόγονος τους αξίζει ένα αφοσιωμένο μηχάνημα συνδεδεμένο με την τηλεόραση για να παίζει τι, παιχνίδια; Να βγει έξω για να παίξει παιχνίδια. Ή να κάτσει μπροστά στην τηλεόραση να κάνει αυτό που κάνουν οι σωστοί άνθρωποι μπροστά στην τηλεόραση. Αλλά ένας μικρο-υπολογιστής εμφανιζόταν πιο συχνά σε νοικοκυριά, λίγο το νεόπλουτο γκλαμουράτο, λίγο ότι δεν ήξερε κανείς τι ακριβώς είναι, λίγο το χρειάζεται ο μπαμπάς ή η μαμά για τη δουλειά, λίγο το θα κάνεις και τα μαθήματά σου εκεί πιο εύκολα. Έτσι λοιπόν κάθεται σε ένα δωμάτιο στο σπίτι ένα μηχάνημα – έχει και ένα σεμεδάκι πάνω – που δυνητικά αν ξέρεις τις σωστές λέξεις, παίζει παιχνίδια. Αλλά τι παιχνίδια;

Οι ‘σοβαροί’ υπολογιστές δεν μπορούσαν να αντεπεξέλθουν στην τεχνολογική βάση των μηχανημάτων στα ουφάδικα. Ο λόγος είναι απλός. Ένα ουφαδικο έχει πάνω αφοσιωμένο υλικό που τρέχει ένα μονάχα λογισμικό σχεδιασμένο για να το εκμεταλλευτεί εξ’ ολοκλήρου. Μεγάλοι χαρακτήρες, πολλά χρώματα και εφέ, κινούμενα φόντα, απλά δεν μπορούσαν να αναπαραχθούν σε μηχανηματάκια που ήταν κυρίως φτιαγμένα για να παρουσιάζουν στατικές οθόνες επεξεργασίας κειμένου και προγραμματισμού. Τα μισά βιντεο-γκειμς στους 8bit μικρο-υπολογιστές ήταν, λοιπόν, κακέκτυπα των μεσουρανούντων ουφάδικων με χειρότερα γραφικά και χειρισμό και τα αλλά μισά ήταν σοβαρές προσομοιώσεις, παιχνίδια στρατηγικής ή text adventures.

 

Colossal Cave Adventure

Colossal Cave Adventure

Εκεί στο τελευταίο ας εστιάσουμε. Τα text adventures γεννήθηκαν σε mainframes (τεράστιοι υπολογιστές σε αμερικάνικα πανεπιστήμια στην δεκαετία του ’70 όπου οι φοιτητές έπαιρναν σειρά για να έχουν λίγη ώρα να προγραμματίσουν) με το “Collosal Cave Adventure”. Από εκεί το όνομα του είδους αυτών των παιχνιδιών. Το Collosal Cave Adventure, γραμμένο εξ’ ολοκλήρου από νεαρό χομπιστα με παθός για την εξερεύνηση σπηλιών, έγινε τεραστία επιτυχία. Το είδος εξαπλώθηκε σε λαοφιλία με την σειρά της Infocom, “Zork“, η οποία ξεκίνησε σαν κόπια του Collosal Cave αλλά με περισσότερα φαντασιακά στοιχειά και κατέληξε σαν ένα ιδιόρρυθμο κράμα σαδιστικών γρίφων και χιούμορ σε ύφος Monty Python.

Τα text adventures παίζονταν εξ’ ολοκλήρου σε μορφή κείμενου, η κονσόλα σου περιέγραφε που βρίσκεσαι και εσύ έγραφες τι θέλεις να κάνεις με απλούς συνδυασμούς ρήματος και ουσιαστικού, πχ “get lamp” ή “go west“. Η βασική επιρροή τους ήταν τα Dungeons and Dragons, παιχνίδια ρόλων πολύ δημοφιλή την εκείνη εποχή στα αμερικάνικα πανεπιστήμια. Ενώ άλλα rpgs στους υπολογιστές της εποχής εστίαζαν στην απόδοση της μάχης με τα φανταστικά τερατάκια, τα text adventures αρχικά αφοσιώθηκαν στην απόδοση της ατμοσφαίρας του να είσαι σε έναν άλλον κόσμο, σχεδιασμένο εχθρικά προς τον ταξιδιώτη. Το ψωμοτύρι της εμπειρίας με τα πρώιμα text adventures ήταν η χαρτογράφηση του κόσμου ή λύση περίπλοκων γρίφων, ο συχνότατος θάνατος, καμιά φορά απολύτως άδικος από παγίδες που έχει στήσει ο σαδιστής Δημιουργός και η συνεχή επανεκκίνηση του παιχνιδιού επειδή δεν βρέθηκε κάποιο κρίσιμο αντικείμενο. Προτείνω για περισσότερα να δείτε το υπέροχο ντοκιμαντέρ Get Lamp.

helm2

Τα text adventures ήταν προκλήσεις ευφυίας. Τα γράφανε μοναχικοί και έξυπνοι άνθρωποι, αυτό που λέμε ‘nerds’ και νόμιζαν ότι το κοινό τους θα είναι ανάλογο. Η Infocom, μαζί με μερικές άλλες εταιρίες, προχώρησε αυτή την φόρμα μέσα σε μια δεκαετία εξαιρετικά μακριά, σε ύψη σχεδόν λογοτεχνικής αξίας. Ας παίξει κανείς το πρώτο “Zork” και στο καπάκι το “A Mind Forever Voyaging” για να δει την μικρο-εξέλιξη ενός είδους παιχνιδιού που τώρα έχει ξεχαστεί και που ειλικρινά δεν έχουμε φτάσει ξανά με τις εντυπωσιακές υπερπαραγωγές στις σύγχρονες κονσόλες.

 Στην Ελλάδα δεν παίξαμε πολύ text adventures επειδή, πρώτον δεν ξέρουμε καλά αγγλικά και δεύτερον, πάντα καθυστερημένοι, με το που συνηθίσαμε τους 8bit υπολογιστές άρχισαν σιγά σιγά να εμφανίζονται τα πρώτα δυνατότερα μηχανήματα, όπως Atari ST, Amiga 500 και τα πρώιμα 386 και λοιπά IBM compatibles. Όλα αυτά τα μηχανήματα είχαν καλλίτερα γραφικά και κάποια από αυτά σκληρούς δίσκους, τα δυο απαραίτητα συστατικά για να εμφανιστεί κάτι θεαματικό στην οθόνη, όποτε τα text adventures φαινόταν ξαφνικά απαρχαιωμένα. Όμως η βασική τους ποιότητα ως προκλήσεις ευφυίας φτιαγμένες από συνήθως μοναχικούς και απολύτως σοβαροφανείς nerds είναι το κλειδί για την κατανόηση της μετουσίωσής τους σε Graphical Point and Click Adventure Games, αυτά που αναγνωρίζει σήμερα ο μέσος Έλληνας αναγνώστης ως “Adventure games” γενικά.

helm3

Η εταιρία που πρωτοστάτησε στο ιδίωμα ήταν η Sierra, με τις διάφορες “Quest” σειρές της, με πρώτη την King’s Quest. Γραμμένα από την Roberta Williams, τα King’s Quest ήταν συνονθυλεύματα κλισέ από λαϊκά παραμύθια συνδεδεμένα με απλοϊκή πλοκή και θα πέρναγαν αδιάφορα αν εμφανιζόντουσαν σήμερα. Όμως το μεγάλο τους ατού εκείνη την εποχή ήταν η ρεαλιστική τρισδιάστατη μηχανή που χρησιμοποιούσαν (και, σοβαρά, έτσι την περιέγραφε το μάρκετινγκ της Sierra) που λεγόταν AGI. Στις 16 μαγευτικές αποχρώσεις της EGA παλέτας των παλιών pc, και με 160 επί 200 πιξελς στην οθόνη, το ανθρωπάκι-πρωταγωνιστής King Graham περπατούσε, για πρώτη φορά μπροστά και πίσω από καρέκλες και βράχους στα στατικά διοραματάκια που αποτελούσαν το παιχνίδι και ψαχούλευε για θησαυρούς και τέτοια, πεθαίνοντας ασύστολα σε κάθε παραμικρό λάθος.

spq1

Space Quest


Η Sierra στην συνέχεια
έκανε τα Space Quest και τα Police Quest που ήταν αρκετά πιο περίπλοκα και ενδιαφέροντα. Το Space Quest ακολουθεί τις σατιρικές περιπέτειες ενός διαστημικού επιστάτη με το όνομα Roger Wilco. Πέρα από την χιουμοριστική διάθεση που κληρονόμησαν από την Infocom, οι δημιουργοί της σειράς εδώ, ειδικά στα πρώτα τρία-τέσσερα Space Quest κατάφεραν να αποδώσουν την ατμοσφαίρα του παλπ διαστημικού διηγήματος, με ταξίδια σε περίεργους πλανήτες και επαφές με εξίσου ανορθόδοξους εξωγήινους. Ακόμα και ο συχνός θάνατος – που τόσο άρεσε στην Sierra στην πρώτη δεκαετία της – δεν ήταν τόσο δυσβάσταχτος επειδή πάντα κάτι αστείο σου έλεγε ή έδειχνε το παιχνίδι όταν πέθαινες.

helm4

Police Quest

Τα Police Quest ήταν κάπως σχιζοφρενικές προσομοιώσεις της ζωής ενός αστυνομικού. Ποτέ δεν τα πολυσυμπάθησα επειδή ποτέ δεν συμπάθησα τους αστυνομικούς και δεν θέλησα φαντασιακά να γίνω ένας. Απολαυστική ανάμνηση από το Police Quest I παραμένει το ότι μπορείς να πεθάνεις στο παιχνίδι από ντροπή αν πας και κάνεις ένα ντους στο αστυνομικό τμήμα και μετά αντί να ντυθείς, βγεις με την πετσέτα στον κεντρικό διάδρομο. Αυτό μου λέει όσα χρειάζεται να ξέρω για τον ψυχισμό του αστυνομικού.

 

Quest for Glory

Quest for Glory

Επίσης η Sierra χρηματοδότησε την σειρά Hero’s Quest, που λόγω νομικής πάλης με την Milton Bradley μετονομάστηκε σε Quest for Glory. Αυτή ήταν και παραμένει η αγαπημένη μου σειρά παιχνιδιών την Sierra. Στις πέντε συνέχειές τις γινόμαστε από πρωτάρης adventurer στο ειδυλλιακό χωριό του Spielburg, ένας βετεράνος τερατακιοεξολοθρευτής και γριφολύτης, ταξιδεύοντας μια ψευδοαραβική πόλη λαβύρινθο, μια φανταστική αφρικάνικη σάβανα, ένα κάτι-σαν-σλαβικό χωριό υπό τον έλεγχο βρικολάκων και εν τέλει, μιας ελληνικής Μύκονου, υποθέτω. Το πέμπτο δεν το έπαιξα πολύ επειδή είναι αρκετά κακό. Αλλά τα άλλα τέσσερα είναι υπέροχα και προτείνονται ανεπιφύλακτα, ειδικά το πρώτο και το τέταρτο. Παιχνίδια υβριδικά, με αρκετά στοιχειά από role playing games, μπορεί κανείς να τα ξεκινήσει είτε σαν μάγος, πολεμιστής (και αργότερα ιερός πολεμιστής) ή κλέφτης και οι γρίφοι λύνονται διαφορετικά με κάθε κλάση, όπως και υπάρχουν ξεχωριστές πλοκές σε σημεία για την καθεμία. Οι πλοκές και οι χαρακτήρες, υπέροχα σχεδιασμένες από την Lori Ann Cole έχουν μια πηγαία ανθρωπιά που ειδικά στο τέταρτο παιχνίδι με συγκινεί ακόμα. Πόσα RPG’s έχετε παίξει που το μόνο που νιώθετε όταν λύνετε κάποιο quest είναι την χαρά του ότι τώρα θα ανεβείτε ένα επίπεδο και απλά περνάτε το κείμενο στα γρήγορα επειδή ποιος ενδιαφέρεται; Τα quest for glory είναι ακριβώς το αντίθετo, με έκαναν να νιώθω καλά που έκανα καλά πράγματα. Καθόλου κυνικά, βαθύτατα ταπεινά αλλά πάντα παιχνιδιάρικα και διασκεδαστικά. Τόσο όχι ’90s.

Gabriel Knight: Sins of the Fathers

Gabriel Knight: Sins of the Fathers

Το διαμάντι της Sierra όμως ήταν το Gabriel Knight: Sins of the Fathers για το οποίο θα μιλήσω παρακάτω περισσότερο. Σχεδιασμένο από την Jane Jensen, η οποία μάλλον έσωσε και το King’s Quest 6 από το να είναι ένα ακόμα King’s Quest, αποτελεί φωτεινή ανάμνηση για τους περισσοτέρους παίχτες adventure games της εποχής.

 

Το αντίπαλο δέος της Sierra ήταν η LucasArts Entertainment Company. Τα παιχνίδια της ήταν σχεδιασμένα με άλλη φιλοσοφία. Δεν διέπονταν από σαδισμό προς τον χρήστη, δεν τον σκοτώνανε με το παραμικρό (και πολλά από τα παιχνίδια της δεν τον σκοτώνανε καθόλου) ούτε μπορούσε να κολλήσει επειδή δεν μάζεψε το σωστό αντικείμενο την σωστή στιγμή (όπου η μόνη σωτηρία ήταν παλαιότερο save ή αλλιώς επανεκκίνηση). Έβγαζε λιγότερα παιχνίδια αλλά ήταν όλα πάρα πολύ προσεγμένα σε παρουσίαση και θεματικά στιβαρά. Ιστορικά, οι παίχτες της εποχής ήταν χωρισμένοι σε Sierra και LEC στρατόπεδα και εγώ ανήκω άνετα στο πρώτο, αλλά θα κάνω μια προσπάθεια να παρουσιάσω συνοπτικά τον κατάλογο και της LEC επειδή έχει εξαιρετικά δείγματα του ιδιώματος.

Maniac Mansion

Maniac Mansion

Η εταιρία εισήλθε στον χώρο με το Maniac Mansion του οποίου οι κύριες προσφορές ήταν δύο. Πρώτον, ότι ενώ τα παιχνίδια της Sierra απαιτούσαν να γράψεις σε parser το τι θες να κάνεις (όπως στα παλαιότερα text adventures) αυτό είχε ένα μάτριξ από ρήματα στην οθόνη και τα συνδύαζες με αντικείμενα είτε στην κατοχή σου είτε στο περιβάλλον για να φτιάξεις τις ανάλογες προτάσεις με το ποντίκι. Δεύτερον, ότι έλεγχες μερικούς διαφορετικούς χαρακτήρες ταυτόχρονα, ενίοτε και σε διαφορετικά μέρη του παιχνιδιού. Το έξυπνο χιούμορ του σχεδιαστή του παιχνιδιού Ron Gilbert έθεσε έναν ιδιαίτερο τόνο που αρκετά άλλα παιχνίδια της LEC ακολούθησαν.

helm8

Η εταιρία είναι μάλλον πιο γνωστή για την σειρά Monkey Island, ειδικά το Monkey Island II: Le Chuck’s Revenge. Μια περίεργη παραβολή περί του τι είναι τα βιντεογκειμς όπου πρωταγωνιστεί ένας σαρκαστικός νεαρός που λέγεται Guybrush Threepwood ο οποίος θέλει να γίνει πειρατής. Τα παιχνίδια αυτά δεν έχουν να κάνουν με την πειρατεία σε κανένα ουσιαστικό επίπεδο, φαίνονται να είναι σουρεαλιστικές φαντασιώσεις που θα είχε ίσως ένα πεντάχρονο για το πως θα ήταν αν ζούσε στην χωρά του Ποτέ, γραμμένες όμως από είρωνες, καυστικούς ενήλικους. Το τελικό αποτέλεσμα είναι συχνά αστείο αλλά συχνότερα απλά αλλόκοτο. Μερικών είναι τα αγαπημένα adventure games όμως, οπότε παίχτε και αποφασίστε.

helm9

Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Επίσης γνωστά – και καλλίτερα κατά την γνώμη μου – είναι τα δυο adventure games της LEC με θέμα τον Indiana Jones. Το Indiana Jones and the Last Crusade και το Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Ειδικά το δεύτερο είναι ένα αριστούργημα, τολμώ να πω πετυχαίνει την ατμόσφαιρα της παλπ περιπέτειας ανά τον πλανήτη καλλίτερα και από τις ταινίες Indiana Jones. Εξαιρετικώς σχεδιασμός γρίφων, με ελάχιστους πραγματικά παράλογους, τρία διαφορετικά μονοπάτια στο μεσαίο κεφάλαιο του παιχνιδιού, υπέροχοι χαρακτήρες και συνολικά, ένα αριστούργημα.

Loom

Loom

Το Loom, σχεδιασμένο από τον πολύ Brian Moriarty (τέως της Infocom) είναι ένα υπέροχο μουσικό παραμύθι με ενήλικο υπόστρωμα νοηματικό και ένα πολύ ενδιαφέρον μέσο ελέγχου του παιχνιδιού όπου τα διάφορα ρήματα είναι συνδυασμοί από μουσικές νότες.

Maniac Mansion: Day of the Tentacle

Maniac Mansion: Day of the Tentacle

Πολύ γνωστά και αγαπημένα είναι τα Maniac Mansion: Day of the Tentacle και Sam & Max: Hit the Road. Πάντα μου έκανε εντύπωση το πως ήταν μάλιστα τόσο αγαπητά από ένα κοινό που δεν μπορούσε να πιάσει τις συνεχείς ποπ κουλτουροαναφορές τους που ήταν εγγενώς αμερικάνικες. Τα ξαναέπαιξα πρόσφατα και παραμένουν ακόμα και τώρα που αυτού του είδους το χιούμορ είναι ντεμοντέ κάπως δυσπρόσιτα.

Full Throttle

Full Throttle

Στην δύση της LEC ως δημιουργού adventure games κυκλοφόρησε και μερικά ακόμα adventure games εντυπωσιακής αισθητικής συνοχής, όπως το Full Throttle του Tim Schafer όπου συμμετέχουμε τις περιπέτειες μιας μετα-αποκαλυπτικής ομάδας μηχανόβιων, ή το The Dig, όπου ένας αστεροειδής που απειλεί την γη αποκαλύπτεται ως διαγαλαξιακό όχημα και ταξιδεύει τους πρωταγωνιστές μες σε έναν νεκρό εξωγήινο πλανήτη.

helm13

Callahan’s Crosstime Saloon

Ανάμεσα στους δυο κολοσσούς του χώρου υπήρξαν πολλές κυκλοφορίες από μικρότερες εταιρίες. Πρώτη η Legend, με μέλη της Infocom, προσπάθησε να χτυπήσει ένα πιο ενήλικο κοινό με τα παιχνίδια της που ενώ είχαν γραφικά, ήταν μηχανιστικά ακόμα text adventures. Τα σημαντικότερα χαρτιά της ήταν τα δυο Gateway, βασισμένα σε διηγήματα επιστημονικής φαντασίας του Frederik Pohl, αλλά ίσως και το Callahan’s Crosstime Saloon, βασισμένο στα βιβλία του Spider Robinson. Η Revolution Software, μετά το μέτριο Lure of the Temptress, άφησε αξιόλογο στίγμα με το Beneath a Steel Sky και κυρίως το πρώτο Broken Sword. H Access Software έφτιαχνε παράλληλα την σειρά της Tex Murphy με διάφορες διακυμάνσεις στην ποιότητα, με ίσως το πιο συνολικά καλό να είναι το Under a Killing Moon.  Η Westwood φαλίρισε ολοκληρώνοντας το φιλόδοξο Blade Runner του οποίου το μόνο αμάρτημα είναι ίσως ότι προσπάθησε να αναπαράγει την ταινία υπερβολικά, αλλά οι χάρες του πολλές και πλούσιες. H Cyberdreams μετά τα δυο απολαυστικά αλλόκοτα αλλά αρκετά κακά-ως-παιχνίδια Dark Seed, χτύπησε χρυσό με το αποτελεσματικό I Have No Mouth and I Must Scream, βασισμένο στο ομώνυμο διήγημα του Ellison. H Empire Interactive, τέλος, προσέφερε ένα ατελές διαμάντι στον κόσμο του cyberpunk με το Dreamweb.

The Longest Journey

The Longest Journey

Κάποια αναφορά πρέπει να γίνει και στο Longest Journey, που ενώ χρονολογικά τοποθετείται στην περιοδο παρακμής του ιδιώματος, για κάποιον ανεξήγητο λόγο για μένα αποτελεί μέχρι σήμερα σημείο αναφοράς για διαφόρους λάτρες του. Πρωταγωνιστεί ένα μαγικό κορίτσι, η April Ryan, και έχει πάρα πολλά να μας πει για τα πάντα. Ο δημιουργός του παιχνιδιού, Ragnar Tournquist, μάλλον, είχε πολλά να μας πει μέσα από την κάλτσα που φοράει στο χέρι του. Οι νοσταλγοί του καλούνται να το ξαναπαίξουν και να είναι ειλικρινείς και γενναίοι περί της ποιότητάς του.

 

Dreamweb

Dreamweb

Είναι δύσκολο να γίνει ένας απολογισμός του τι έκανε στα νεαρά μυαλά μας το θέαμα των αυτών παιχνιδιών  η εμπειρία της απορρόφησής μας μέσα στους στατικούς κόσμους τους. Τα adventure games ήταν πρωτίστως όμορφα, κάτι που ως τότε δεν ξέραμε ότι μπορούν να είναι τα βιντεοπαιχνίδια. Σήμερα κοιτάμε τα παλαιότερα αυτών παιχνίδια και βρίσκουμε μια αισθητική απόλαυση στα περιορισμένα γραφικά τους, τόσο συνδεδεμένα με τα προγραμματισμένα συστήματά τους και μπορούμε να πούμε “ναι, το pac man είναι όμορφο παιχνίδι, έχει μια αισθητική ολότητα” αλλά αυτό είναι κάτι που κέρδισε το ιδίωμα με την ένταξή του στην κουλτούρα. Κάποτε ο κόσμος περίμενε να ‘περάσει η μόδα’ των βιντεοπαιχνιδιών. Αλλά μπορούσες να δείξεις ένα όμορφο adventure game σε έναν άσχετο με τους υπολογιστές και υπήρχε αυτή η σύνδεση με την χειροποίητη εικονογράφηση σε ένα παιδικό βιβλίο, έστω. Τα adventure games ήταν τα πρώτα “mainstream” παιχνίδια από αυτή την σκοπιά. Και επειδή η δράση τους ήταν αργή και δεν ήταν σχεδιασμένα με γνώμονα του να ‘σκοτώσεις τους κακούς’, έχαιραν εκτίμησης από άνδρες και γυναίκες χρήστες. Αυτό όμως που τράβαγε περισσότερο από οτιδήποτε άλλο τον αρχικό ενθουσιασμό ήταν ότι η οθόνη του υπολογιστή ήταν γεμάτη με έναν ζωγραφισμένο κόσμο, και στο κέντρο της ήταν ένας μικρός χαρακτήρας που του έλεγες που να πάει, τι να κοιτάξει, τι να μαζέψει και τι να κάνει. Ίσως οι λάτρεις του μοντελισμού να έχουν μια ανάλογη, πρωθύστερη εμπειρία, αλλά η μεγάλη διαφορά ήταν στο δεύτερο σκέλος της προσομοίωσης: στον ελέγχο ενός μικρού ανθρώπου.

indy1

Όταν έπαιξα πρώτη φορά Indiana Jones and the Fate of Atlantis ήμουν 11-12 χρονών. Η ζωή μου ήταν προδιαγεγραμμένη, σχολειό, φροντιστήριο, αγγλικά, κιθάρα και μετά μεγαλώνουμε, πάμε επόμενη τάξη. Στο τέλος αυτού του δρόμου σίγουρα κάτι θα υπάρχει, ναι; Δεν είχα, για να το θέσω πιο συνοπτικά, αυτεγρήγορση. Δεν ήξερα ότι κανείς δεν ξέρει γιατί υπάρχω και στην πραγματικότητα όλοι κοιτάνε με το ίδιο παράλογο δέος το κενό στο κέντρο μου, στο κέντρο τους. Φανταστείτε τι έκανε στο μυαλό μου αυτή η ιδέα όχι τόσο του ότι είμαι ο Indiana Jones αλλά ότι ελέγχω έναν μικρό Indiana Jones στην οθόνη. Του λέω να κοιτάξει εκεί και λέει κάτι αστείο ή ενδιαφέρον. Λύνω έναν απλό προκαταρκτικό γρίφο και ξεδιπλώνεται μια ιστορία της οποίας τον ρυθμό ελέγχω εγώ. Αυτός ο έλεγχος διδάσκει χιλιάδες πράγματα σε ένα παιδί, όχι όλα όμορφα αλλά όλα απαραίτητα.

gk2

Όταν έπαιξα πρώτη φορά Gabriel Knight: The Sins of the Fathers, δεν είχα φιλήσει ένα κορίτσι. Στην οθόνη μου έλεγχα έναν γοητευτικό εικοσάρη στην Νέα Ορλεάνη, τον βοήθησα να διαλευκάνει μια φρικιαστική πλεκτάνη Βουντού. Τον φλέρταρε, τον Gabriel, η κοπέλα που δούλευε στο βιβλιοπωλείο του (ακόμα θα ήθελα να έχω ένα βιβλιοπωλείο, αλλά όχι πραγματικό με πραγματικές υποχρεώσεις για στοκ παραγγελίες και τέτοια, ένα που να έχει μέσα ξεχασμένα αποκρυφιστικά βιβλία και άλλα τέτοια χαζά) και ο ίδιος πόθησε και κατέκτησε την όμορφη κρεολή με την τραγική μοίρα στο κέντρο του δράματος. Λίγο, στις άκρες, με φλέρταραν και κατέκτησα και εγώ. Λιγουλάκι.

Elyssa_(Rusalka)_QG4_02

Όταν έπαιξα πρώτη φορά Quest for Glory 4, ο αγαπημένος μου φίλος, μεγαλύτερος και πιο μπασμένος στους υπολογιστές που μου το πρότεινε, ζούσε ακόμη. Συζητούσαμε συχνά για εκείνον ή τον άλλο γρίφο που είχαμε κολλήσει, ενίοτε πήγαινα στο σπίτι του, βραδιάτικα, 2 τετράγωνα μακριά και παίζαμε τον δικό του χαρακτήρα που είχε κάνει τόσα διαφορετικά από τον δικό μου. Και έτσι λίγο, στις άκρες, ίσως και εγώ να μάθαινα ότι έχω έναν χαρακτήρα και αυτός έναν άλλον και αυτοί χτίζονται βάσει του τι κάνουμε διαφορετικά, όχι τι κάνουμε όμοια. Ο πατέρας μου θύμωνε πάρα πολύ όταν γυρνούσε σπίτι και δεν με έβρισκε εκεί στις 2 το βραδύ. Δεν έπαιρνα ναρκωτικά! Δεν έτρεχα στις πλατείες!

Beneath-a-Steel-Sky

Όταν έπαιξα πρώτη φορά Beneath A Steel Sky, δεν έφτιαχνα κόμιξ, ακόμα. Ο μελαγχολικός και αυστηρός κόσμος του – σχεδιασμένος από τον Dave Gibbons – υπήρξε μια αρχική επιρροή περί του πως θα ήταν ένα Αύριο που ήθελα να περιμένω να δω. Όταν έπαιξα πρώτη φορά Monkey Island II δεν είχα δει ούτε μια πειρατική ταινία. Όταν έπαιξα πρώτη φορά Gateway II δεν είχα διαβάσει Asimov. Όταν έπαιξα πρώτη φορά Loom δεν ήξερα μια ματζόρε κλίμακα. Όταν έπαιξα πρώτη φορά Full Throttle δεν είχα ακούσει Motorhead.

motorhead

Όμως έλεγξα. Έλεγξα ανθρωπάκια πολλά μέσα σε κόσμους σχεδιασμένους από ανθρώπους που, ενώ δεν ήθελαν απαραίτητα το καλό μου, τα είχαν κάνει όλα αυτά. Και η πρόκληση μπροστά μου ήταν να ασχοληθώ σοβαρά με την υπερνίκηση των συχνά παράλογων γρίφων τους για να δω λiγo ακόμα από τον θαυμαστό τους εγκέφαλο. Ο υπολογιστής σαν γαμάτος ξάδερφος με υπέροχη δισκοθήκη και βιβλία του οποίου την εμπιστοσύνη πρέπει να κερδίσεις πριν σε αφήσει να τα περιεργαστείς. Υποσχέσεις.

Κάποια στιγμή τα adventure games πέθαναν εμπορικά. Ο λόγος, όπως τον καταλαβαίναμε τότε, ήταν τα 3d παιχνίδια σαν το Doom που έκαναν τα σταθερά φόντα και τον αργό ρυθμό των adventure games να φαίνονται αρχαία. Ο πραγματικός λόγος ήταν άλλος, διττός. Από την μια πλευρά οι υπολογιστές έγιναν αρκετά δυνατοί για να έχουν παιχνίδια και όμορφα και πλούσια και με ενεργά συστήματα. Τα αφηγηματικά εργαλεία των adventure games απορροφήθηκαν σε άλλα υβρίδια. Πόσα παιχνίδια που παίζετε σήμερα δεν έχουν χαρακτήρες, κόσμο και ιστορίες, ίσως και κάνα γρίφο ανάμεσα στην σφαγή χιλιάδων εξωγήινων ταλιμπάν;

 

Ο δεύτερος λόγος είναι πιο σκοτεινός. Στην Γνωστική φιλοσοφία, ο κόσμος μας φτιάχτηκε από έναν Δημιουργό που δεν είναι ο πραγματικός Θεός, αλλά ένα θραύσμα Του που αυτομόλησε. Αυτό το θραύσμα είναι ατελές – και έτσι και η δημιουργία του ατελής. Ο Δημιουργός θέλει την λατρεία μας ενώ ο Θεός είναι μακριά, αδιαφορεί. Ο Δημιουργός νοσταλγεί την Ολότητα, το ίδιο και εμείς. Ο Θεός αδιαφορεί. Ο Δημιουργός μας βασανίζει για να διασκεδάσει. Ο Θεός αδιαφορεί. Οι Γνωστικοί μας θέλουν να αποκτήσουμε Γνώση μέσα από την μελέτη των γραφών τους και άλλα βαρετά, εμείς δεν θα ασχοληθούμε επειδή έχουμε καλλίτερα πράγματα να κάνουμε όπως το να αναπολούμε παιχνίδια που παίζαμε στον υπολογιστή μικροί.

ihnm-6-full

Από αυτό το πρίσμα ας κοιτάξουμε τα βιντεοπαιχνίδια εν γένει αλλά τα adventure games πιο ειδικά. Ποτέ άλλοτε στην κουλτούρα δεν έχει υπάρξει πιο έντονη – και όλως τυχαία – αναπαράσταση του Γνωστικού μύθου από ότι στα graphical point and click adventure games (και ειδικά στο I Have No Mouth and I Must Scream). Ο κόσμος είναι τελείως σταθερός, κρυσταλλωμένος. Τίποτε δεν συμβαίνει αν δεν προχωρήσει ο παίχτης τους γρίφους. Μπορεί να έχει κολλήσει στο ίδιο σημείο για μήνες (πριν από το ιντερνετ αν δεν έγραφε ο αγαπητός κύριος Τσουρινάκης στο PC Master καμία λύση για το παιχνίδι που παίζαμε, ή τα λύναμε ή τα παρατάγαμε). Οι γρίφοι ήταν συχνά τόσο παράλογοι, σαν να μας κορόιδευε ο Δημιουργός: νια νια, δεν θα το βρεις.

xmquB

Και μας κορόιδευε κι άλλο, πιο μηχανιστικά, θεσμικά. Λόγω τεχνολογικών και προγραμματιστικών ορίων, οι περισσότερες δράσεις του παίχτη σε ένα adventure game προκαλούσαν προκάτ αρνήσεις: “this doesn’t work”, “I can’t do that”, “this won’t budge”, “I can’t pick that up”. Μέχρι να μαντέψει συχνά κανείς τι είχε στο μυαλό του ο Δημιουργός, ζούσε ένα απέραντο κρεσέντο ματαίωσης. Κάτι μαζοχιστικό υπάρχει στο κέντρο απόλαυσης κάτι τόσο ανορθόδοξου. Υπομονή. Συγκρότηση. Επιμονή, θα βγει η λύση. Πολλά από αυτά τα παιχνίδια είχαν μάλιστα συνεχώς σκληρές, κοροϊδευτικές λέξεις να πουν απευθείας στον παίχτη για τα λάθη του, του οποίου το avatar μέσα στο παιχνίδι ήταν ενίοτε λουζερ gen-x ανδράκια σαν τους προγραμματιστές-δημιουργούς τους. Το Gabriel Knight ήταν δε εξαίρεση στον κανόνα, οι περισσότεροι πρωταγωνιστές αυτών των παιχνιδιών δεν ‘κέρδιζαν το κορίτσι’ στο τέρμα, αντιθέτως το κορίτσι τους γελοιοποιούσε για να βγει ένα περίεργο είδος αυτοτιμωρητικού γέλιου. Παίξτε, για παράδειγμα, τα Simon The Sorceror I και ΙΙ για να δείτε πόσο πραγματικά αντιπαθητικός μπορεί να είναι ένας πρωταγωνιστής σε παιχνίδι και αναρωτηθείτε γιατί αυτή ήταν μια δημοφιλής επιλογή για τους Δημιουργούς τους.

rondor

Δεν είναι πια. Τα μοντέρνα βιντεοπαιχνίδια είναι ένα άλλου είδους power fantasy. Στο κέντρο τους δεν είναι η πρόκληση για τον έλεγχο, αλλά η πραγμάτωση φαντασίωσης όσο το δυνατόν πιο εύκολα πριν αρχίσει το παιχνίδι να παίζει τον εαυτό του μόνο του. Δεν υπάρχει χρόνος για τους αργούς κόσμους των adventure games, αν και μερικά βγαίνουν ακόμα, συνήθως φορμαλιστικά αντίγραφα των παλιών που αγοράζονται από τους σχετικούς νοσταλγούς.

σαν το The Whispered World

σαν το The Whispered World

Δεν μπορώ να πω με σιγουριά ότι είναι απαραίτητη εμπειρία η περιήγηση μέσα σε αυτούς τους σχεδιασμένους κρυπτόκοσμους, ξέρω όμως ότι ήταν για ανθρώπους της γενιάς μου καθοριστική. Ακόμα και αν οι περισσότεροι μας δεν μπορούμε να περιγράψουμε ακριβώς πως, η διάδραση, η συμμετοχή μέσα σε μια ιστορία εν εξελίξει ήταν καθοριστική για την αφύπνιση του δημιουργικού πνεύματος που εκείνη την εποχή κανείς δεν συσχέτιζε με ασχολίες για χαμένους όπως το παίξιμο βιντεοπαιχνιδιών. Τα σεξιστικά μπαγκάζια τους, ο εγγενώς σαδιστικός μηχανισμός τους, η ανελέητη διστακτικότητά τους αναμφίβολα χρωματίζουν την ’90ς εμπειρία των υπολογιστών. Ειδικά σε χώρες σαν την Ελλάδα, υπό την αμερικάνικη επιρροή, όπου υπήρχε και υπάρχει η τάση της αφαίρεσης της ειρωνείας από τις εισαγόμενες διασκεδάσεις, η εξύψωση συχνά χαμηλής κουλτούρας σε κάποιο βάθρο, ζήσαμε τις φορτίσεις αυτές σε δεκαπλάσια ένταση.

 

Σημ. Luben: O Helm είναι κομίστας, γελοιογράφος, pixel artist και μουσικός. Μπορείτε να βρείτε πληροφορίες και δείγματα της δουλειάς του στο blog του asides-bsides.

Best of internet