Το κείμενο δημοσιεύθηκε τον Οκτώβριο του 2013 στο Luben.TV Στα μέχρι σήμερα “καμμένα στα games” χρόνια μου πολλά από αυτά μου μείνανε αξέχαστα. Άλλα για το πόσο διασκεδαστικά ήταν, άλλα για τα ωραία τους γραφικά, άλλα για την πλούσια πλοκή τους και άλλα απλά γιατί μου πρόσφεραν έναν ευχάριστο τρόπο να περάσω χρόνο. Λίγα ξεχώρισαν όμως για την μοναδικότητα και την πρωτοτυπία τους και ακόμη λιγότερα για την ευαισθησία τους. Ένας συνδυασμός αυτών των δύο χαρακτηρίζει το game στο οποίο θα αναφερθώ σήμερα. Αυτό είναι το Limbo, σε κάποιους γνωστό και αγαπημένο σε άλλους άγνωστο, το Limbo είναι ένα πολύ σπάνιο game που κυκλοφόρησε το καλοκαίρι του 2010 σε μια ανεξάρτητη αντί-βιομηχανική απόπειρα από δυο, κυρίως, νομάδες του χώρου. Η δε παραγωγή και ανάπτυξη του έχει ιδιαίτερο ενδιαφέρον και εξηγεί πολλά για το game αυτό καθαυτό. Ο Art Jensen συνέλαβε την αρχική ιδέα γύρω στο 2004, περίοδο κατά την οποία δεν ήταν πολύ ευχαριστημένος από την πολιτική της εταιρείας στην οποία εργαζόταν. Συγκεκριμένα δεν του άρεσε ο ολοένα και πιο κερδοσκοπικός χαρακτήρας της. Αποφάσισε, έτσι, να δημιουργήσει ένα δικό του game, ανεξάρτητο από τη σύγχρονη βιομηχανία. Η πρώτη του απόπειρα το 2004 τον οδήγησε στο συμπέρασμα ότι χρειαζόταν περισσότερα άτομα, κι έτσι έχοντας ήδη κάποια πρόχειρα σκίτσα, δημιούργησε ένα trailer το 2006 για να προσεγγίσει προγραμματιστές. Το trailer είχε πολύ μεγάλη απήχηση και σε αυτά τα αρχικά σκίτσα στηρίχτηκε ολόκληρη η δημιουργία του Limbo. Όλα αυτά οδήγησαν στην γνωριμία του με τον Dino Patti με τον οποίο μοιραζόντουσαν την ίδια απογοήτευση για την κερδοσκοπική κατάσταση στην οποία οδηγήθηκε η gaming βιομηχανία. Με τον καινούριο του συνεργάτη, χρησιμοποιώντας το όνομα Playdead, ξεκίνησαν την παραγωγή με χρηματοδοτήσεις από την Δανέζικη κυβέρνηση και το Nordic Game Program και όχι από μεγάλες εταιρείες του χώρου, για ευνόητους λόγους. Ο ρομαντισμός τους αυτός και η επαναστατικότητα τους φαίνεται στο αριστουργηματικό game που φτιάξανε, το οποίο χαρακτηρίζεται πιο πολύ σαν έργο τέχνης και λιγότερο σαν παιχνίδι μιας και ψυχαγωγεί περισσότερο από το να διασκεδάζει. Πρόκειται για ένα πολύ ατμοσφαιρικό και ψυχολογικό έργο που σκοπό έχει να μιλήσει μέσα μας παρά να βοηθήσει να σκοτώσουμε λίγο ελεύθερο χρόνο, κι αυτό φαίνεται από την πρώτη κιόλας σκηνή του. Σε αυτήν αποκτάς σχεδόν απρόσμενα τον έλεγχο ενός νεαρού ανέκφραστου αγοριού καταμεσής ενός αποκρουστικού σκοτεινού δάσους εν ονόματι “Hell’s Edge”. Η πρώτη εντύπωση ήταν, θα έλεγα, νοσταλγική, αινιγματική και λιτή. Καμιά οδηγία, κανένα HUD, κανένα map, καμιά επαφή με τα σημερινά δεδομένα. Η αίσθηση του περιβάλλοντος καθολικά ήταν μαγευτική και κάπως τρομακτική. Μιλάμε για πολύ σκοτάδι, απλούς ambient ήχους και έλλειψη σαφούς σκοπού. Το σκηνικό αν και είναι πολύ minimal μάς θύμισε κάτι από Burton, μάλλον λόγω της έλλειψης της έκφρασης του ήρωα, αλλά επίσης λόγω των διεστραμμένων συναισθημάτων που μας ενέπνευσε. Εκεί λοιπόν στην αρχή, το μόνο ζητούμενο είναι το ποιος είναι ο στόχος και αυτό αποτελεί μια σύντομη πολυτέλεια μιας και θα δώσει τη θέση του στη συνεχή επίλυση γρίφων και τη μάχη για επιβίωση. Και ενώ οι πρώτες σκηνές περιορίζονται στην πρόοδο μας μέσα στο δάσος και με μια έντονη αίσθηση μοναξιάς, μιας και το πρόβλημα περιορίζεται στο “πώς θα περάσω απέναντι” και “πώς θα ανεβώ εκεί πάνω”, ξαφνικά έρχεται παρέα… Αυτό είναι και ένα πολύ καθοριστικό σημείο στην περιπετειούλα μας μιας και από κει και έπειτα η έγνοια μας δεν είναι το πού πάμε και γιατί αλλά το πώς θα γλυτώσουμε και πώς θα υπερνικήσουμε τις δυσκολίες που αντιμετωπίζουμε. Το παράδοξο βέβαια είναι ότι έτσι ξεπερνιέται η μοναχική αίσθηση του παιχνιδιού γιατί τώρα έχουμε κάποια έμβια όντα να αντιμετωπίσουμε. Πρώτα, ήταν η αράχνη και τα σκουληκάκια… Η αράχνη είναι ένα από τα πιο αξέχαστα NPCs που έχω αντιμετωπίσει μέχρι σήμερα. Η κίνηση της είναι απίστευτη και γενικά το animation του game ήταν πολύ ρεαλιστικό. Ειδικά ο τρόπος που σε σκοτώνει είναι συναρπαστικά gore και φρικαλέος. Τώρα που το ανέφερα, γενικά οι τρόποι που πεθαίνει το αγοράκι είναι πολύ artistic και μετά από έρευνα επί του θέματος ανακάλυψα ότι γενικά οι παραγωγοί είχαν επικεντρωθεί πολύ στο πώς πεθαίνει ο ήρωας και είχαν αποκαλέσει το στυλ του παιχνιδιού “trial and death”. Οι τρόποι που η αράχνη σε σουβλίζει με τα πόδια της, γιατί είναι και γιγαντιαία, είναι ένα από τα πιο μακάβρια και χαρακτηριστικά fatalities ever! Τα σκουληκάκια είναι λευκά και μικρά και καρφωνόνται στο κρανίο σου και σου τρώνε το μυαλό αναγκάζοντάς σε να περπατάς άνευ ελέγχου σαν zombie. Το δεύτερο ον που αντιμετωπίζουμε ήταν οι ιθαγενείς του δάσους. Τριγύρω στο δάσος πετυχαίνεις διάφορες αυτοσχέδιες παγίδες και σχοινιά πράγμα που δείχνει σημεία πρωτόγονης ζωής. Πράγματι, δεν αργούν να έρθουν κάποιες σιλουέτες να μας κατασκοπεύσουν και πραγματικά εγώ τουλάχιστον εκεί φρίκαρα αρκετά. Οι προθέσεις τους ήταν τόσο άγνωστες που νόμισα πως ο ήρωας μας πλησίαζε κάποιο φυλετικό μυστικό κατά λάθος. Δεν έμαθα ποτέ. Οι πρωτόγονοι είχαν έντονο τον ανθρώπινο στοιχείο μιας και οι τρόποι που προσπαθούσαν να σε εξοντώσουν συνήθως ήταν προβλέψιμοι για τον ελαφρώς υποψιασμένο και ουκ ολίγες φορές έπεφταν θύματα των δικών τους παγίδων. Το τρίτο ον, είναι το δεύτερο περιβάλλον, η πόλη. Η πόλη αν και για μερικούς δεν αποτελεί τίποτα παραπάνω από ένα περιβάλλον, εγώ θέλω να την βλέπω σαν το τρίτο έμβιο ον της ιστορίας μας και είναι πολύ πιο ζωντανή από το δάσος και επίσης είναι ο καινούριος μας εχθρός. Καλώδια, κουτιά, τζάμια και άλλα στοιχεία της αποτελούν κίνδυνο για το νεαρό αγόρι και το μόνο όπλο μας είναι το κοφτερό μας μυαλό και η εκμετάλλευση της βαρύτητας. Στο σημείο της πόλης γενικά φαίνεται το μεγαλείο των physics του system, Box2D, το οποίο είχε όλο το ρεαλισμό που παρουσιάζεται σε οποιοδήποτε σύγχρονο game. Η πόλη έχει ένα βαρύ βιομηχανικό κλίμα με παντελή έλλειψη ανθρώπων και προκαλεί την αίσθηση πως σιγά σιγά κάπου φτάναμε. Το τέλος έρχεται σύντομα μετά την πόλη και πραγματικά έχει διαφορετική απήχηση στον καθένα, αποτελώντας ένα από τα πιο αμφιλεγόμενα φινάλε. Υπήρξαν ποικίλες γνώμες για το τέλος του Limbo. Προσωπικά θεωρώ πως το σημαντικότερο στο Limbo είναι η περιπέτεια της διαδρομής και όχι η κατάληξη της. Ήταν έναν από τα πιο αισθαντικά games που έπεσαν στα χέρια μου, με υπέροχο καλλιτεχνικό στοιχείο και τρομερό δέσιμο με τον ήρωα, το οποίο παρότι ιδιαίτερα minimal κατάφερε να δώσει σε έναν έμπειρο παίχτη την ευχαρίστηση ενός game/έργου τέχνης και σε έναν άπειρο μια διασκεδαστική πρόκληση επίλυσης γρίφων και δεξιοτεχνίας. Το συνιστώ ανεπιφύλακτα σε όσους δεν το έχουν δοκιμάσει. Είναι πιθανό εκείνοι που το έχουν ήδη δοκιμάσει να έχουν τελείως διαφορετική άποψη από εμένα, καθώς το παιχνίδι είναι πιο πολύ εσωτερικό, ένα είναι σίγουρο όμως, ότι θα έμεινε και σ’ αυτούς αξέχαστο.