Είμαι 28 χρονών, έχω παίξει πολλά παιχνίδια στον υπολογιστή. Έχω παίξει, μεταξύ άλλων, τα χαρακτηριστικά παιχνίδια της Looking Glass, όπως το Thief, το System Shock 1 και 2 και άλλα χαμένα στον χρόνο, όπως το Strike Force Centauri και τα Ultima Underworld. Ό,τι δεν έπαιξα τότε που κυκλοφόρησε το έπαιξα αργότερα, επειδή αγαπώ την ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών μάλλον περισσότερο από ό,τι αγαπώ τα ίδια τα βιντεοπαιχνίδια. Γιατί τα λέω όλα αυτά τώρα. Είμαι στο target audience των Bioshock. Είναι παιχνίδια που πουλάνε ιστορία. Πουλάνε τέχνη. Πουλάνε κάτι το ενήλικο. Ξέρω από πού προήλθαν. Ξέρω ποιος είναι ο Ken Levine που τα φτιάχνει. Δεν θα έγραφα πότε ένα ανάλογο κείμενο για τα Call of Duty, που ειλικρινά πιστεύω ότι έχουν δημογραφικό στόχο νεαρότερό μου. Πουλάνε κάτι τελείως διαφορετικό, αδρεναλίνη, τεστοστερόνη, μάτσο πόλεμος και μίσος προς τον Άλλο, χωρίς πολλά-πολλά για να το δικαιολογήσουν. Δεν είπε κάνεις τα Call of Duty τέχνη, έτσι; Όχι ότι είναι ανάξια κριτικής τα COD, το αντίθετο. Αλλά ας πάρει κάποιος άλλος ή άλλη το βάρος να την κάνει. Θεωρώ πολύ πιο σημαντικό να ασκηθεί μια ώριμη κριτική σε ένα ώριμο έργο τέχνης, όπως μας παρουσιάζεται ότι είναι το Bioshock: Infinite. Το παιχνίδι αυτό διαδραματίζεται στην πολιτεία Columbia, η οποία σε έναν παράλληλο κόσμο του δικού μας αυτομόλησε με την υπερτεχνολογία της στον αιθέρα. Είναι κάτι σαν Σουπερ-Αμερική, του 1912, μόνο στο πιο steampunk. Ο άρχοντας αυτής της ιπτάμενης πόλης λέγεται Comstock, μια μεσσιανική φιγούρα με μεγάλο μουστάκι που προφητεύει διάφορα και πρεσβεύει αυταρχικά την ηθική του τόπου του. Η οποία ηθική είναι ρατσιστική και οπισθοδρομική, όπως φαντάζεστε. Εμείς παίζουμε έναν πράκτορα pinkerton που λέγεται Booker, ο οποίος ανεβαίνει σε αυτή την ιπταμένη πόλη για να κλέψει ένα κορίτσι που είναι φυλακισμένο εκεί, κάποιας ιδιαίτερης σημασίας για τον Comstock, για την Columbia εν γένει. Πάμε να την κλέψουμε, επειδή λέει, χρωστάμε πολλά λεφτά λόγω τζόγου και μόνο έτσι θα ξεχρεώσουμε. Για να τη φτάσουμε θα σκοτώσουμε εκατοντάδες πολίτες της Columbia που στέκονται στον δρόμο μας. Και για να αποδράσουμε μαζί της, θα σκοτώσουμε χιλιάδες ακόμα. Αυτό το έργο τέχνης ήταν υπό κατασκευή 6 χρόνια. Ο λόγος που πήρε τόσο πολύ καιρό ήταν ότι ο Ken Levine και η εταιρία του, η Irrational, ένιωθαν τεράστια πίεση να ακολουθήσουν το προηγούμενο αριστούργημα τους, το Bioshock (σκέτο), με ένα ακόμα αριστούργημα, αν γίνεται, δε, αριστουργηματικότερο. Το Bioshock (σκέτο) εξελισσόταν σε μια άλλη ουτοπική-δυστοπική πόλη, κάτω από το νερό, εν ονόματι Rapture. Η οποία είχε έναν άλλον μανιακό ηγέτη εν ονόματι Andrew Ryan, που του άρεσε πολύ η Ayn Rand. Αυτό που θυμούνται όλοι στο Bioshock είναι όταν στη μέση της πλοκής μαθαίνουμε πως ό,τι έχουμε κάνει ως τώρα (άπειρους φόνους, μεταξύ άλλων) το κάναμε επειδή είμαστε προγραμματισμένοι από τους Κακούς να το κάνουμε και μας ενεργοποιούσαν παβλοβιανά λέγοντας μας “would you kindly…” πριν την κάθε εντολή. Σοκ!! Δ…δηλαδή θες να πεις ότι σκοτώνω ανθρώπους σε βιντεοπαιχνίδια επειδή μόνο αυτό υπάρχει να κάνω μέσα σε αυτά τα βιντεοπαιχνίδια; Επόμενη Σελίδα » Η 2K έδωσε πολλά πολλά εκατομμύρια για την κατασκευή του Bioshock: Infinite και άλλα τόσα για τη διαφημιστική καμπάνια του, επειδή πίστεψε στον Ken Levine. Πίστεψε ότι μπορεί να ξεπεράσει το προηγούμενο αριστούργημά του. Φήμες λένε για 200 εκατομμύρια επένδυση όλα μαζί, αν και ο Levine το αρνείται. Κανείς όμως δεν αρνείται ότι ίσως είναι το τελευταίο λεγόμενο “AAA” παιχνίδι που θα χαρεί ανάλογο προϋπολογισμό. Ο κόσμος αλλάζει. Η τέχνη όμως μένει για πάντα, έτσι δεν είναι; Και το Bioshock: Infinite είναι τέχνη. Έχει γραμμόφωνα μέσα. Είναι μια κριτική του ρατσισμού (“οι λευκοί είναι κακοί, αλλά επίσης και οι μαύροι!”). Κοίτα τα πανέμορφα κτίρια, τα παστέλ χρώματα, τα ρούχα εποχής. Και πίσω από όλα αυτά θα υπάρχει σίγουρα Κάτι Που Θα Μας Ζορίσει, έτσι δεν είναι; Το Metacritic θα στέψει το Bioshock: Infinite με δάφνες, είμαι σίγουρος. Αν δεν υπήρχε θα ήμασταν αναγκασμένοι να το κατασκευάσουμε. Επειδή το χρειαζόμαστε. Χρειαζόμαστε τόσο πολύ έναν πανέξυπνο Ken Levine να μας χαρίσει αυτές τις απίστευτες ανατροπές του στυλ “μήπως κάνεις ό,τι σου λένε μέσα σε ένα παιχνίδι επειδή απλώς σου λένε να το κάνεις;” που έκανε το πρώτο Bioshock τόσο διάσημο. Ένα θεματικό άξονα των παιχνιδιών σε υπολογιστές που κρατάει από το “The Prisoner” του 1980, δηλαδή. Χρειαζόμαστε αυτό, το πιο προφανές ψευδοφιλοσοφικό σχόλιο που μπορεί να γίνει στα βιντεοπαιχνίδια, ξανά και ξανά, για κάθε γενιά, γιατί μας επιτρέπει να ακουμπήσουμε, σαν άλλος Πρετεντέρης, το χέρι στο σαγόνι και να πούμε “χμμμ”. Μας επιτρέπει να νιώσουμε έξυπνοι με το ίδιο μας το βίτσιο, επειδή απλώς και μόνο μπορούμε να εντοπίσουμε ότι το έχουμε. Γιατί παίζουμε τόσο βίαια παιχνίδια; Είμαστε άρρωστοι; Ken Levine, πες μας και άλλα βαθυστόχαστα για εμάς, δώσε μας τον οπλισμό όχι απλώς να σκοτώσουμε χιλιάδες, αλλά να νιώθουμε ότι είμαστε εκτιμητές υψηλής τέχνης ενώ το κάνουμε. Αντί να σταματήσουμε να παίζουμε βίαια βιντεοπαιχνίδια, απλώς θα περιμένουμε να μας κάνεις να νιώσουμε ενήλικοι περί του βίτσιου μας. Έχεις 6 χρόνια και 200 εκατομμύρια δολάρια. Το νέο πόνημα του Levine έχει και αυτό “ανατροπή”, κι ας την περιμέναμε όλοι. Έχει και ανατροπή στην ανατροπή. Άπειρες ανατροπές. Όλες κλισέ, όλες παιδαριώδεις, όλες τα πρώτα πράγματα που έρχονται στο μυαλό ενός δεκαπεντάχρονου που πιστεύει ότι είναι συγγραφέας επιστημονικής φαντασίας. Αυτό το παιχνίδι είναι μια ματιά μέσα στο γυναικοφοβικό έφηβο που μέσα στον πανικό του να γράψει κάτι έξυπνο κατασκευάζει το τέλειο ρομπότ γυναικά-κόρη-ακολουθητή. Είναι τα πάντα ταυτόχρονα, και τίποτε. Πώς; Κβαντική Μηχανική! Και έτσι έχουμε το Μεγάλο Αμερικάνικο Βίντεοπαιχνίδι. Και να μαστε κι εμείς, άνθρωποι, υποτίθεται, που όχι μόνο λέμε “αααυτό είναι καλή ιδέα”, άλλα μέσω της εξέχουσας τάξης μας, μέσω ανδρών κουστουμαρισμένων, κυρίαρχων πολυεθνικών που αξίζουν δισεκατομμύρια στην ανοιχτή αγορά, χρηματοδοτούμε αυτό το όραμα. Βλέπουμε τα 20 λεπτά από credits στο τέρμα του παιχνιδιού και αναλογιζόμαστε τον κόπο κατασκευής του σε ανθρωπινά χρόνια. Είναι 2013 και το τελευταίο υπεραριστούργημα της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών επιτελούς έφτασε την αφηγηματική δομή του Half Life 2, χωρίς να έχει μάθει τίποτε νέο σε μια δεκαετία. Και από πλευράς συστημικής δομής, τίποτε νέο από το Doom του 1993. Μάλιστα οι πίστες είναι χειρότερες του Doom, επειδή αν πεθάνεις στο Doom πρέπει να ξανακάνεις όλη την πίστα από την αρχή, ενώ στο Bioshock: Infinite αν πεθάνεις επανεμφανίζεσαι υγιής σαν Λάζαρος, έχοντας χάσει λίγα λεφτά μόνο (ίσως να είναι ρέστος ο Χριστός και για αυτό να μη μας ήρθε τρίτη φορά), το οποίο καταστρέφει την τοποθέτηση εχθρών και προμηθειών στην πίστα. Όπλα και μαγικές ικανότητες, επειδή, λέει, κρατάς ένα χειριστήριο στα χέρια σου και πρέπει να υπάρχει μια απάντηση αν κάποιος σε ρωτήσει γιατί. Σκοτώνεις χιλιάδες, επειδή πρέπει να υπάρχει μια απάντηση αν κάποιος σε ρωτήσει γιατί. Υπάρχει μια χαζή sci-fi ιστορία άμα κάποιος σε ρωτήσει γιατί πρέπει να σκοτώνεις χιλιάδες. Υπάρχει μια πρόφαση ότι ασχολούμαστε με τον ρατσισμό αν μας ρωτήσει κάνεις γιατί υπάρχει μια χαζή sci-fi ιστορία. Και έχουμε και γρίφους σαν κι αυτόν, επειδή είμαστε ηλίθιοι άλλα δεν νιώθουμε ηλίθιοι. Όχι αρκετά. Επόμενη Σελίδα » Οι τρόποι με τους οποίους γράφεις την ιστορία για τον εαυτό σου όσο παίζεις το παιχνίδι (σκοτώνοντας, εξερευνώντας, τρώγοντας φαγητά που βρήκες μέσα σε σκουπιδοτενεκέδες για να επουλωθούν τα τραύματά σου, μαζεύοντας σφαίρες, πράγματι αυτό είναι το Αμερική: το βιντεοπαιχνίδι) έρχονται σε τόσο βίαιη αντίθεση με την ιστορία που το παιχνίδι σου σερβίρει όταν σου παίρνει τον έλεγχο, που πρέπει να αναφέρω μερικά παραδείγματα. Στην αρχή του παιχνιδιού έρχεσαι σε ένα ηθικό δίλημμα. Έχει μαζευτεί κόσμος και κάνανε λοταρία (που κέρδισε ο Booker, και ας του είχαν πει να κάνει την αποστολή του αθόρυβα) και το “δώρο” αποδεικνύεται ότι είναι να πετάξεις την πρώτη μπάλα σε ένα ζευγάρι μικτό, μαύρο και λευκό, που έχουν αλυσοδέσει στη σκηνή. Το παιχνίδι σού εμφανίζει στην οθόνη “ρίξε στο ζευγάρι” και “ρίξε στον παρουσιαστή της λοταρίας”. Σοβαρές αποφάσεις. Εν έτει 2013 το αριστούργημα των βιντεοπαιχνιδιών πιστεύει ότι όντως θέλουμε να διαλέξουμε αν θα πατήσουμε το κουμπί που λέει ότι είμαστε “ακοινώνητοι, ρατσιστές ηλίθιοι” ή όχι. Ό,τι και να διαλέξεις, το χέρι σου το πιάνουν πριν προλάβεις να πετάξεις την μπάλα και βλέπουν ότι έχεις το τατουάζ “A.D”, το οποίο στην Columbia σε προδίδει σαν κάποιου είδους αντίχριστο. Το ήξερε ο Booker αυτό με το τατουάζ. Αλλά δεν κάλυψε το χέρι του με ένα γάντι ή κάτι. Δεν το έβαλε στην τσέπη. Όχι, έπρεπε να πάρει μέρος στη λοταρία. Τώρα όλοι γύρω του είναι θυμωμένοι μαζί του κι έρχονται και κάτι μπατσάκια σε στυλ 1912 να τον συλλάβουν. Και τότε ο Booker τούς παραμορφώνει τον λαιμό, τους κόβει το κεφάλι, τους βάζει φωτιά, τους ηλεκτροδοτεί. Εσύ είσαι ο Booker. Και είσαι κατά του ρατσισμού. Και τελείως υπέρ του φρικτού φόνου. Στην πρώτη ώρα του παιχνιδιού ο κεντρικός μας χαρακτήρας μπαίνει σε ένα ζέπελιν γεμάτο από εχθρούς, που εδώ δεν σε πυροβολούν αλλά μόνο σε κοιτάνε, έτσι, για να ανεβεί η ένταση, τάχα, ότι πλησιάζεις τον μεγάλο Κακό Comstock. Μπορείς, αν θες, να τους σκοτώσεις όλους. Στο πιλοτήριο του ζέπελιν όμως είναι μια μονάχη γύρω από κάτι κεριά που προσεύχεται. Αυτή αν την πυροβολήσεις δεν πεθαίνει, οι σφαίρες μας περνάνε από μέσα της. Δεν υπάρχει καμία εξήγηση για αυτό. Ο Προφήτης Comstock εμφανίζεται έξω από το πιλοτήριο του ζέπελιν σε ένα άλλο σκάφος, γυρνάει το μουστάκι του και μας λέει κάτι απειλητικό. Το παιχνίδι παίρνει τον έλεγχο της κάμερας μας, γυρνάει προς το μέρος της μονάχης, η οποία έχει βάλει φωτιά στον εαυτό της σαν καλή μάρτυρας – και στο υπόλοιπο ζέπελιν – με τα κεριά, με σκοπό να μας φυλακίσει μέσα σε αυτή την ιπτάμενη παγίδα. Εκεί κάπου αφήνουμε το χειριστήριο στο τραπέζι και πάμε τουαλέτα. Όταν γυρνάμε, το ζέπελιν ακόμα καίγεται απειλητικά με εμάς μέσα. Το Δράμα μάς περιμένει αιώνια. Δεν θα χάσουμε ούτε δευτερόλεπτο. Είμαστε ηλίθιοι, αλλά δεν νιώθουμε αρκετά ηλίθιοι. Όχι ακόμα. Αργότερα, όταν έχουμε σώσει Το Κορίτσι, το καημένο Κορίτσι, πριντσιπέσα μέσα στο χρυσό κλουβί της (το παιχνίδι φροντίζει να υπογραμμίσει την μεταφορά με το να βάλει το κορίτσι να φοράει ένα μενταγιόν όταν την ελευθερώνεις, είτε με ένα καναρίνι πάνω είτε με ένα χρυσό κλουβί. Διαλέγουμε εμείς, φυσικά, τι από τα δύο, λες κι έχει σημασία) σκοτώνουμε μπροστά της μερικές εκατοντάδες Κακούς που θέλουν να την ξαναπάρουν. Το Κορίτσι μάς λέει μα, μα, πώς μπορούμε να είμαστε τόσο απάνθρωποι;! Μήπως είμαστε και εμείς λίγο Κακοί;;; Ο Πρετεντέρης ακουμπάει το σαγόνι του. Το Κορίτσι ανακάμπτει γρήγορα από το ηθικό της ζήτημα. Σε 10 λεπτά μας βοηθάει στις σφαγές μας με το να μας πετάει σφαίρες και προμήθειες εκτός κάμερας. Επιτελούς, μια γυναίκα σε παιχνίδι που μας ακολουθεί και είναι χρήσιμη, λέει με ανακούφιση το ανδρικό κοινό των βιντεοπαιχνιδιών. Όχι που πρέπει να τη σώζουμε συνέχεια. Μόνο μία φορά αρκεί. Άντε δύο. Πρόοδος! Μετά από μια ακόμα σφαγή, σε ένα υπόγειο, βρίσκουμε μια κιθάρα. Το Κορίτσι λέει, αχ μακάρι να ήξερα να παίζω. Παρατηρούμε ότι η κιθάρα είναι το πρώτο μη-συστημικό αντικείμενο (όχι σφαίρες, φαΐ ή λεφτά, δηλαδή) που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε. Παίρνουμε την κιθάρα στα χέρια μας, παίζουμε και το Κορίτσι μάς τραγουδάει ένα τραγούδι. Σαν από παραμύθι της Ντίζνεϊ. Τα χέρια του μοντέλου μας είναι καθαρά, δεν έχουν τα αίματα εκατοντάδων νεκρών πάνω τους, ούτε το φορεματάκι της Αριέλ έχει το παραμικρό ψεγάδι. Όλα αυτά έγιναν 30 δευτερόλεπτα πριν, σε μια άλλη ζωή, σε μια άλλη διάσταση. Τα παραδείγματα είναι άπειρα, αυτά είναι απλώς από την πρώτη πράξη. Επόμενη Σελίδα » Αυτή η κριτική θα είναι η μόνη, ή από τις λίγες, που δεν θα βρει αυτό το παιχνίδι τουλάχιστον αριστουργηματικό. Ο λόγος είναι απλός: ενώ παίζω παιχνίδια στον υπολογιστή εδώ και δεκαετίες, δεν γράφω για αυτά επαγγελματικά. Δεν γράφω για αυτά σχεδόν ποτέ. Δεν έχω κανέναν σεβασμό για την παραβιομηχανία των game reviewers. Οι επαγγελματίες κριτικοί (και οι μη-επαγγελματίες που αρέσκονται στη φαντασίωση ότι μια μέρα αυτό θα αλλάξει) πριμοδοτούν τα παιχνίδια_με_πλοκή, στο σημείο που η “ιστορία”, ό,τι και να είναι, δεν έχει πραγματική σημασία τι λέει, όσο το ότι παραδίδεται στον παίχτη με έναν ορθό ρυθμό. Αυτό λέγεται “πλοκή”, αγαπητοί, και δεν φτάνει η πλοκή για μια ιστορία. Αυτό το είδος εμπειρίας παιχνιδιού είναι ένα μόνο από πολλά (όταν παίζετε σκάκι δεν χρειάζεστε “ιστορία”, ας πούμε) αλλά συχνά το αντιλαμβανόμαστε σαν το μόνο είδος εμπειρίας που υπάρχει, ή, έστω, το σημαντικότερο. “Τα βιντεοπαιχνίδια πρέπει να έχουν μια ιστορία.” Οπότε όταν έρχεται ένα Bioshock και είναι ομορφότερο από τα προηγούμενα παιχνίδια του είδους του (είναι), πιο μεγάλο, έχει περισσότερα αερόστατα και τσίρκα και τι άλλο, και η ιστορία που προφασίζεται ότι έχει να πει φαίνεται να είναι ελάχιστα πιο σύνθετη στα θεματικά της κέντρα από τον μέσο όρο, τότε πρέπει να υποθέσουμε ότι είναι η κορυφή του είδους. Οι φανς του Bioshock: Infinite δεν φτιάχτηκαν τις τελευταίες βδομάδες που το παιχνίδι κυκλοφόρησε. Ήταν προετοιμασμένοι να είναι φανς μετά από χρόνια μάρκετινγκ. Είναι ήδη σίγουροι ότι το παιχνίδι είναι πανέξυπνο και το ό,τι κακό έχει μέσα δεν θα το κάνει ποτέ Κακό Παιχνίδι. Θα το κάνει στην χειρότερη “όχι το καλλίτερο παιχνίδι στον κόσμο”. Έτσι λειτουργεί το hype. Αλλά η ιστορία του Bioshock είναι κακή. Είναι τόσο κακή, που θα ήταν καλλίτερα να μην έχει ιστορία, το ελάχιστο να μην έχει πλοκή. Σαν το Doom. Άρης, δαίμονες, καραμπίνες, midi Pantera και πεντάλφες. Έφυγες. Τα άλλα σκέψου τα μόνος ή μόνη σου. Γέμισε τα κενά. Η ιστορία του Bioshock δεν είναι ιστορία, είναι μερικές θεματικές ιδέες που ξεχνούν ότι υπάρχουν στο όνομα της πλοκής πλοκής πλοκής. Τι θα γίνει παρακάτω; Είναι ο Κακός όντως Κακός; Εμείς είμαστε πιο Κακοί; Το κορίτσι είναι Καλό; Το Bioshock: Infinite είναι κάτι σαν το Lost (την τηλεοπτική σειρά). Μια θολή sci-fi κατασκευή που καταρρέει, επειδή είναι τόσο κακοσυναρμολογημένη, και τα δικαιολογεί όλα στο τέρμα λέγοντας “κβαντική μηχανική! Παράλληλα σύμπαντα! Οι χαρακτήρες ήταν που είχαν σημασία, βρε χαζοί”. Το Bioshock: Infinite, για να το θέσω στενά, είναι ένας πολυλογάς που δεν ξέρει τι λέει. Αν το πάρουμε σοβαρά, η χρήση του του ρατσιστικού ζητήματος είναι όχι γιατί το παιχνίδι έχει κάτι να μας πει για τον ρατσισμό, αλλά για να υπογραμμίσει ότι ο Κακός του παιχνιδιού (όποιος και αν είναι αυτός) ε, είναι και πολύ Κακός, ρε δικέ μου. Αν το πάρουμε σοβαρά, το μήνυμά του είναι “καλλίτερα να μην είχε υπάρξει τίποτε, τίποτε απολύτως.” Αλλά δεν ξέρει ότι το λέει αυτό. Απλώς κάπως έπρεπε να τελειώσει και αυτό το ρημάδι, με κάποιο δραματικό κρεσέντο. Και έτσι, εμείς οφείλουμε να συμπεράνουμε ότι αν ήταν καλλίτερα να μην έχει υπάρξει κάτι, αυτό θα ήταν το Bioshock: Infinite, όχι ο κόσμος ολάκερος. Άλλα όντως το πιστεύω αυτό; Πιστεύω ότι βρήκα ένα βιντεοπαιχνίδι που θα προτιμούσα να μην έχει υπάρξει καν; Όχι. Χαίρομαι που υπάρχει. Είναι ιστορικά σημαντικό. Τα συστήματα του παιχνιδιού αυτού έρχονται σε τόση αντίθεση με την “ιστορία” του, που το αποτέλεσμα είναι βάναυσο προς τον παίχτη. Κάποια στιγμή, σύντομα, ελπίζω με παιχνίδια σαν κι αυτό να αναλογιστεί ο παίχτης “δεν καταλαβαίνω γιατί πρέπει να σκοτώνω χιλιάδες ανθρώπους σε κάθε παιχνίδι για να μου παρουσιαστεί μια sci-fi πλοκή χειρότερη του χειρότερου b-movie”. Ή έστω “δεν καταλαβαίνω γιατί χρειάζομαι μια sci-fi πλοκή χειρότερη του χειρότερου b-movie για να δικαιολογήσω ότι θέλω να σκοτώσω χιλιάδες ανθρώπους”. Ελπίζω ότι κάποια στιγμή αυτός ο παίχτης θα αναλογισθεί πώς προκύπτουν αυτές οι λογικές ασυνέπειες μεταξύ θεματικού κέντρου και παικτικής πλοκής. Όχι, δεν είναι επειδή το μέσο είναι νέο και μεγαλώνει ακόμα. Τίποτε περί της νεότητας του μέσου δεν αναγκάζει το Bioshock: Infinite να έχει καν μηχανική first-person-shooter. Δεν χρειαζόταν να πεθάνει κανένας, παρά πάνω από έναν δυο, για τη δραματουργία του. Το Bioshock: Infinite ήταν πρώτα first-person-shooter και μετά ό,τι άλλο. Έτσι έλαβε χρηματοδότηση. Έτσι βγαίνουν αυτά τα παιχνίδια. Επόμενη Σελίδα » Πώς γίνεται ένα έργο τέχνης που κόστισε 200 εκατομμύρια δολάρια να έχει τόσο καλοσχεδιασμένες εκτάσεις να εξερευνήσεις και, τσακ, να υπάρχει ένα αντιθετικό στοιχείο που τελείως ακυρώνει τις εβδομάδες δουλειάς που πήρε να φτιάξουν την πίστα; Δεν ήταν ένας σχεδιαστής της πίστας. Ήταν 30 άνθρωποι, που έφτιαχναν 30 διαφορετικά τραπέζια / βιβλιοθήκες / παράθυρα /ό,τι άλλο asset χρειάζεται στα 3D προγράμματά τους. Ένας ήταν ο άνθρωπος που τα τοποθέτησε όλα αυτά στην πίστα. Ένας ήταν αυτός που το έτρεξε και πρόσεξε τι είναι ορατό από κάθε γωνία, έτσι ώστε να μπορεί να χωράει στην μνήμη του XBOX 360 σας. Ένας έκανε το scripting της πίστας, τα ενεργά μέρη της πίστας, την ιστορία. Τα έκανε εν κενώ, χρησιμοποιώντας την ίδια βασική γεωμετρία, τους ίδιους όγκους σύγκρουσης και τα έτοιμα μονοπάτια τεχνητής νοημοσύνης, χρησιμοποιώντας ρουτίνες κίνησης που έγραψε κάποιος άλλος. Όλο αυτό το χάος κάπως το κολλάνε μαζί στο alpha, το δοκιμάζουν και λειτουργεί. Όπου “λειτουργεί” πάει να πει δεν κρασάρει το παιχνίδι. Όπου λειτουργεί πάει να πει “σκοτώνεις πάρα πολλούς ανθρώπους χωρίς να κρασάρει το παιχνίδι”. Μετά πάμε σε beta και αρχίζει ένας ακόμα άνθρωπος να ραφινάρει. Η δουλειά του είναι να τρέχει από σημείο σε σημείο με ένα εργαλείο που μετράει τα δευτερόλεπτα από την τελευταία φορά που ο παίχτης ένιωσε την έξαρση της βιοχημείας του επειδή βρήκε κάτι να συλλέξει, κάτι να σκοτώσει, κάτι να Κάνει. Αν έχει περάσει αρκετή ώρα ας βάλουμε λίγα λεφτά μέσα σε αυτόν τον σκουπιδοτενεκέ. Ή μερικούς Κακούς διπλά στην κιθάρα. Ή μια μοναχή να προσεύχεται. Τέχνη φτιαγμένη σε γραμμή παραγωγής. Που κοστίζει 200 εκατομμύρια δολάρια. Και για τι; Για να νιώσουμε καλά, όλοι εμείς οι παιδόμορφοι άνδρες ηλικίας 20 με 30, με το προνόμιό μας να σκοτώνουμε χιλιάδες ψηφιακούς Άλλους. Αυτό είναι το Μεγάλο Αμερικάνικο Βιντεοπαιχνίδι μας. Και μετά από αυτό θα ακολουθήσουν τόσα. Θα δούμε πολλά Κορίτσια να μας ακολουθούν στα επόμενα χρόνια. Πολλές Πόλεις_με_Αυταρχικούς_Δυνάστες, πολλά παράλληλα σύμπαντα. Υπάρχει πάντα ένας φάρος, ένας Άνδρας και μια πόλη, δεν το ακούσατε; Από κάθε ένα από αυτά τα παιδάκια του Bioshock: Infinite θα του ζητηθεί να είναι καλλίτερο από τον πάτερα του, αλλά με μικρότερο προϋπολογισμό. Κάθε ένα από αυτά θα γίνεται όλο και πιο παράδοξο, θα μας ζητάει να κάνουμε ακόμα πιο οδυνηρές αποδοχές περί του τι παίζουμε και του τι μας λέει το παιχνίδι ότι παίζουμε. Κάπου εκεί γύρω, αν δεν καταρρεύσει ο δυτικός πολιτισμός πρώτα, θα αναγκαστούμε να παραδεχτούμε πως αν πιστεύουμε ότι αυτά τα πράγματα είναι τέχνη είμαστε ηλίθιοι και δεν το ξέραμε. Αν πιστεύουμε ότι αυτά τα πράγματα είναι “απλώς παιχνίδια, ρε φίλε, χαλάρωσε, όλα είναι καλά” είμαστε ηλίθιοι και το ξέραμε από πάντα.